Modul 2
Appen fra modul 1 kunne ikke huske noget. Det laver vi om på nu.
En tæller. Der står et tal på skærmen, og to knapper trækker en fra eller lægger en til. For at det kan lade sig gøre, skal appen kunne huske tallet fra det ene klik til det næste. Det kræver en variabel.
De to første ligner hinanden, og det er dem, folk bytter rundt på. Læs forskellen, inden du går i gang.
var foran. Den bruger du, så mange gange du vil.
Design
Læg en Label ind med id tallet, og to
Buttons med id opKnap og nedKnap.
Opret variablen øverst, uden for alt andet
Træk var x = __; ud i
arbejdsområdet. Klik på x og skriv tæller. Klik på
det tomme hul og skriv 0.
Den skal ligge helt øverst, ikke inde i noget. Grunden kommer længere nede.
Læg en onEvent til plus-knappen
Du kender den fra modul 1.
Læg én til tælleren
Træk x = __; ind i onEvent. Skriv
tæller hvor der står x. I hullet skal du bruge
__ + __ fra Math: træk den ind i hullet, og
udfyld den med tæller og 1.
Den orange blok ligger inde i den lilla.
Vis det nye tal
Læg en setText("id", "text"); ind lige under, med
tallet i første hul og variablen tæller i det andet.
Slet anførselstegnene i det andet hul. Blokken kommer
med "text" stående, anførselstegn og det hele. Du skal
slette hele indholdet, også de to anførselstegn, og skrive
tæller i stedet. Der skal stå tæller, ikke
"tæller".
Forskellen er ikke pynt, og det er den fejl, der koster flest minutter i det her modul:
setText("tæller") med anførselstegn
betyder vis præcis de her bogstaver. På skærmen kommer der til at
stå ordet tæller, og det ændrer sig aldrig, uanset hvor
meget du trykker på knappen.setText(tæller) uden anførselstegn
betyder slå navnet op, og vis det, der ligger i kassen. Det er
det, du vil have.Tommelfingerregel resten af kurset: anførselstegn om det, brugeren skal læse med sine egne øjne. Står der navnet på en variabel, skal de væk.
Gør det samme for minus-knappen
En onEvent mere, med tæller - 1 i stedet.
Kør, og tryk løs på begge knapper. Tallet går op og ned, og denne gang kan appen huske, hvad den nåede til.
En variabel er en navngivet kasse i computerens hukommelse. Du lægger noget i kassen og kan hente det frem senere. Navnet vælger du selv, og indholdet må gerne skifte undervejs. Deraf navnet.
Se på linjen:
Som matematik er det noget vrøvl. Intet tal er lig med sig selv plus én.
Men i programmering betyder = ikke "er lig med". Det betyder
"gem det her i", og det læses fra højre mod venstre:
tæller lige nu.tæller.Det, du lægger i kassen, har en type. På C-niveau skal du kende tre:
"Hej", "Anna Larsen".
17,
3.14, -5. Ingen anførselstegn.
true eller
false. Bruges til det, der enten er eller ikke er: om brugeren
er logget ind, om spillet er slut.
Fælden. "42" og 42 er ikke det
samme. Det første er tekst, der tilfældigvis ligner et tal.
Lægger du "42" og 8 sammen, får du
"428", ikke 50. Den orange plus-blok lægger tal sammen, men
klistrer tekster i forlængelse af hinanden.
At klistre tekster sammen er i øvrigt nyttigt:
Alt inde i en onEvent kører forfra, hver gang der klikkes. Havde du oprettet
tæller derinde, ville den blive sat til 0 igen ved hvert klik, og
tælleren ville stå på 1 for evigt. Derfor ligger den øverst, uden for onEvent.
var bruges kun første gangDet her er den mest almindelige fejl i hele kurset.
var betyder opret en ny kasse. Alle gange derefter skal
du bare skrive navnet, uden var foran.
var to steder. Linje 4 opretter en
ny kasse, der kun findes inde i onEvent, og som forsvinder igen,
når klikket er ovre. Den øverste tæller bliver aldrig ændret, og der står 1
på skærmen for evigt.var står kun på linje 1. Linje 4 ændrer
den kasse, der allerede findes.De to blokke laver ikke det samme, selvom de ligner hinanden. Kig på farven og på ordet:
var.Griber du efter en blok fra Variables-kassen inde i en onEvent, er det
næsten altid den nederste af de to, du skal bruge. Tjek altid, at der ikke er
sneget sig et var med.
Navngivning. Vælg navne, der siger, hvad der ligger i
kassen: brugerNavn, antalLiv, erLoggetInd.
Undgå x og ting. Du skal kunne læse din egen kode
igen om et halvt år.
Opgave
En app, der sætter tre tekststumper sammen til én hilsen.
lavKnap) og en label (skiltet).fornavn,
efternavn og klasse. Fyld dine egne oplysninger i.Målet er en linje i stil med Mia Hansen, 2A.
Udfordring
Udvid tælleren med en nulstil-knap. Få også labelen til at skifte farve, når tælleren kommer over 10. Det kræver en blok fra modul 4, så gem den eventuelt til da.
= betyder i programmering, og hvorfor
tæller = tæller + 1 giver mening.Byggeklods: tag den med videre